
eスポーツ2025年振り返り 世界に影響を与えた「EWC」の破壊力が、日経Gamingに掲載されました。

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【岡安学のトパチャリ参戦記】6160人の頂点を決める戦い、そして自らに起きた“まさかの展開”とは?が、ウォーカープラスに掲載されました。

なぜゲーム業界は「過去のIP」を掘り起こし続けるのか? バンダイナムコ、セガ、任天堂が実践するIP再生戦略の狙いが、Japan Innovation Reviewに掲載されました。

群馬県で19歳以下のeスポーツ大会が開催が、Yahoo!JAPANニュースに掲載されました。

ヒットしても終わるIP、続くIPの決定的な戦略の違い なぜポケモンやキティは“現役感”が失われないのか?が、Japan Innovation Reviewに掲載されました。

総収益13.5兆円はミッキー、キティ以上…ポケモンに見る、ゲームIPを死滅させない“ある工夫”とは?が、Japan Innovation Reviewに掲載されました。

課金ゼロでも続けられる理由 ゲームを支える“広告ビジネス”の仕組みが、ITmediaビジネスオンラインに掲載されました

ZETAと糸井HDが群馬県のeスポーツ振興で提携が、日経Gamingに掲載されました

ファミコンはなぜ特別だったのか スペースインベーダーから始まった物語が、ITmediaビジネスオンラインに掲載されました。

「1億人が遊ぶゲーム」の正体とは? 世界で広がる“新しい娯楽人口”が、ITmedhiaビジネスオンラインに掲載されました。